デジタル×デザインの力で
ひとのココロとカラダを突き動かす。
IoTやVRなど、目覚ましい技術革新によってクリエイティブの世界は変化しています。
新たなデジタルテクノロジーは、人々の生活に取り入れられながらも
ミスマッチなものは淘汰されてきました。
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「3D元年」と呼ばれ、3Dテレビが流行
体感型ゲームシステム「Kinect」の登場
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「Siri」を初搭載したiPhone4sの発表
あまり知られていませんが、一応この年が「ビッグデータ元年」
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消費者庁がソーシャルゲームの「コンプリートガチャ」(コンプガチャ)を違法と判断
エンターテインメントの急速な成長・多様化に遅れをとる法整備
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「バズる」という表現が一般に広く定着する
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微速度撮影「タイムラプス」がスマホでも撮れる時代に
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「Pokemon GO」の大ヒットで「AR」が広く認知される
「バーチャルYouTuber:Vtuber」の元祖「キズナアイ」が活動を開始
そしてこの年は「VR元年」とも呼ばれていました
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3Dテレビの生産がひっそりと終了へ
機械学習のライブラリ「TensorFlow 1.0」がリリース
情報通信白書に「ビッグデータの利活用元年」と明記される
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動画のストリーミングサービスが発表ラッシュ
Netflix、Hulu、Amazonプライム・ビデオが占めていた市場に、
AppleとDisneyが参入「ビッグデータ」が「AI」と出会うことでいよいよ本領発揮
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Microsoftが人工知能センサー「Azure Kinect」を発表
インタラクティブにも「非接触」が求められる時代に
シンガーソングライターの米津玄師さんが、
バトルゲーム「FORTNITE(フォートナイト)」の空間でイベント開催 -
Facebookが「Meta(メタ)」に社名変更
メーカーやプラットフォーマー各社も続々と「メタバース事業」参入へ
こうして大きく振り返ると、
「〇〇元年」と呼ばれてしまうケースはテクノロジー先行で流行が生み出されてしまっているため
人々の課題・ニーズには応えられてなかったように思います。
2022以降、デジタルに求められるのは
いかに「課題解決」を果たせるか。
アイデア先行では、クリエイターの浪漫で終わってしまいますし、
テクノロジー先行では、エンジニアの浪漫で終わってしまいます。
課題解決のために重要なのは、これらのバランスをうまく調和させること。
調和のとれたデジタルクリエイティブは人々のココロとカラダを突き動かします。
- 触れそうな
待機画面 - 開きそうな
メニュー - 押せそうな
ボタン - 進めそうな
矢印 - 楽しそうな
音 - GUIデザイン
- インタラクション
デザイン - さまざまな
センシング技術 - 映像分野で
培ってきた
多彩な視覚表現 - WEB分野で
培ってきた
情報設計力
グミが制作してきた実績の一例をご紹介いたします。
受託契約の関係で詳細な情報が開示できない案件も数多くありますので、より詳しく知りたい方はその旨をお問い合わせフォームよりご連絡ください。
改めて動画や詳細資料を使ってのご案内をさせていただきます。
弊社で制作させていただいた実際の制作費からの参考値です。
料金は動画の内容により変動しますので、まずはお気軽にご相談ください。
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センサーと連動した
プロジェクションマッピング60~100万円
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Webカメラを使った
デジタルフォトスタジオ350万円~
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スマホを使った投稿型コンテンツ
250万円~
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デジタルサイネージ 10ページ未満
150~200万円
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ブラウザARを活かしたスタンプラリー
250万円~
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Kinectを使った体験型コンテンツ
250万円~
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